2007年2月28日
新たな一歩
更に、最近では自宅で FreeBSD Only でしばらく生きてみようと試みをしています。
今までは Windows を使っていたので、package の upgrade にすら多大な時間をかけてしまっています。
しかし、なぜうまくいかないのかを調べている時間も最近では楽しめている気がします。
必要な情報を見つける過程には、必要ないにしろ役に立つ情報が入ってくることが多いからです。
ちなみに今の進捗は、X-window などの upgrade に時間をとられているのでなかなか、今までと同じような環境は整えれていません。
昔はコマンドラインウィンドウを見ただけで拒否反応を起こしていた気がします。慣れてきた今ではそれにすら楽しみを見出せるので面白いものです。
担当: 二瓶 (嫌いなものにも「なるべく」チャレンジ)
投稿者 beko : 18:52 | コメント (0)
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2007年2月27日
Microsoft Windows OS

というように、Windows は身の回りで生活を支えてくれています。今日の写真は開発の現場を支えてくれる Windows 2000 です。何の変哲もないテクトロのオシロスコープですが、中身は Windows 2000 で動いています。そのおかげで、データのやりとりがとても楽に行えるだけでなく、ふつうに文章編集・Webブラウジング・CD-Rライティングなどもできてしまいます。ただ、PC と並行して使っているとマウス・キーボードが2セット並んでしまい場所を食うので、ここはWindowsの強みを生かし、「Synergy」を使って PC の入力デバイスをネットワーク越しに共有させています。
担当: 衣川 (「デジタルオシロは使いにくい」と思っていたが、使いにくいのは最初だけだった 担当)
投稿者 beko : 20:52 | コメント (0)
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2007年2月26日
PC98-NX

しかし、現在の主流である廉価で拡張性の高いPC/AT互換機が市場に現れ、独自規格による優位性を保てなくなった98は徐々に姿を消して行きます。そして2003年に受注終了となり、もはやレトロPCの部類に属するようになってしまいました。
ところで、NECは1997年にPC98-NXというブランドで自社製AT互換機の販売を開始しました。「New eXcelent」を謳ったこのシリーズですが、かなり前から「PC98-NX」という名前を付けなくなったのでやめてしまったのかと思っていたら、業務用モデルでは継続しているようです。在りし日の面影を残す名前を冠したマシンを見るのも感慨深いものです。
担当:真水 (老スペック友の会)
投稿者 beko : 23:59 | コメント (0)
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2007年2月23日
MoCap Revised
Hallo again,
this is my second entry in the blog in the course of some days and I though I would share some thoughts about motion capture.
As I said before we are in the final stages of our project and are now incorporating the
motion capture data that we recorded from the fashion model.
We had to find out that the data was very hard to correct and we had a tough time to get a complete catwalk motion together. Moritz did the motion blending and it was certainly no joy for him at all.
Even a state of the art motion capture system like the one we use (Vicon MX) will always involve dealing with certain offsets in the marker data. Most likely you won’t be able to perfectly capture exactly the same motion as it was performed. Even when in the end the motion looks realistic it will contain offsets, although they might be in the range of a few millimetres or less.
The problem is not so much to precisely locate the markers in space as this can done with high precision by the infrared cameras. The step which involves most offsets is to finally calculate (or technically spoken: to solve) the underlying skeleton.
Marker placement is a crucial step in reducing this offset as much as possible, because a combination of 3 or more markers is used to calculate the rotation of a joint. A bad marker placement will result in bad quality data, as simple as that.
Each motion has its characteristics and thus marker placement has to be adjusted to capture these characteristics as good as possible.
Even though big motion capture studios have a so called full body marker set which might work well for 80% of their customers they nevertheless have to rethink their marker set for specific cases.
But in the end motion capture remains THE technology for realistic CG motion. The offsets I was talking about are in most cases negligible small and won’t harm the captured motion.
Anybody who is seeking a realistic touch to his animated CG project should consider implementing motion capture. And when you ask yourself where to get mocap data from…
www.mocapdata.com
BYE
投稿者 admin : 11:18 | コメント (0)
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2007年2月22日
当たり前といえば当たり前の考え方
「パーティケーキ」とかけて、「原因究明」と解く
その心はどちらも「切り分けが重要」です。
未知の問題で困ったときには、考えられる複数の原因を少ない手順でどうしたら減らせるかをまず考えると良いです。
あとは減らす為の作業を考え、考えた作業の順序と条件分岐などのフローを決めるとなお良しです。
さて、今年度も終わりに近づくこの昨今、いかがお過ごしでしょうか?
今週の私はケーキの切りの連続でしたが、 当たり前の方法でも自分の基本の考え方を持っていると何かと良いと解った一週間でした。
担当: カロ藤 (薄いケーキは美味なりや)
投稿者 beko : 21:36 | コメント (0)
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2007年2月21日
ヒューマンインプットデバイス

やけど、そんな「使いやすさ」の問題を長いこと研究してくれとりんさった「ゲーム機のジョイパッド」を使うと、使いやすさを簡単かつ安う手に入れられる。これを使うたら人間への接続性は確保できるんやけど、肝心の「ワシのすてきな8bitマイコン」とかに繋げれへんかったらしょうもない。要するにプロトコルの問題。
だが、先人の努力により、今日の写真に出ている「PlayStation」のジョイパッドSCPH-1200はすでにプロトコルが解析されているため、一字(bit)一句(byte)間違えずにコマンドを送り届ければやれば簡単に返事をしてくれる。
こんな簡単に、16ボタン2軸x2アナログジョイスティックが数千円で手に入る。また、フルキーボードが欲しけりゃPS/2キーボードをつなげばええし。
担当: 衣川 (お国言葉ミックス、実は艦載人デス。)
投稿者 beko : 23:39 | コメント (0)
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2007年2月20日
銘々の命名

ところが、こちらのエントリでも触れているように、プログラムを書く作業においては「名付け」という非日常的な作業を次々とこなしていく必要があります。その対象は関数名・変数名・定数名・クラス名・ファイル名など、枚挙に暇がありません。中でも一番困難なのがプログラムやシステムそのものの名前を決めることです。前述の方は単純な単語の連結でも機能を表せていれば事足りますが、プログラムの名前となると固有名詞であることが求められるので、他のプログラムと重複せず、かつ短く覚えやすいものでなくてはなりません。さらに、何の脈絡もなく唐突なものよりは、多少なりともプログラムの機能と関連する意味を持った名前が望ましいものです。
このような観点から見ると、RADIUS (ラディウス・Remote Authentication Dial In User Service)やSPARC (スパーク・Scalable Processor ARChitecture)などは、存在感がある上にあり由来もはっきりしており、他と識別しやすい名前の好例なのではないかと思う次第です。
ということでこの例に倣って以前宿泊予約管理のシステムをAccorema (Accomodation Reservation Management system)という風に付けましたが、折に触れて話のネタになっていることから、さらに命名スキルを向上させる必要があるようです。
担当:真水
投稿者 beko : 23:59 | コメント (0)
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2007年2月19日
ピアノのおけいこ

ピアノも熟練すると、楽譜をぱっと見ただけで弾けたり、即興で作りながら弾けてしまったりするようです。 初心者から見ると、そんなことは夢のまた夢で、到底できるはずもないと思ったりするわけです。 そんなことを考えていると、もしかしてプログラムも似たようなものなのかもしれない、などと思ったりするわけです。 プログラムをぱっと見ただけで理解できたり (ある程度ちゃんとしたプログラムに限りますが…)、仕様を聞くと大体の設計が大まかに思い浮かんで書けてしまったり (しかし、所詮即興)。 すると、言語の違いとは楽器の違いと似たようなものではなかろうか、などと考え始めてはみたものの、いい対応関係は見出せませんでした。
それはさておき、楽器を弾いて上達していくのが分かる過程はなかなか楽しく、時間を多量に消費しながら休息しているにも関わらず時間を無駄にしているという感じがしないため、個人的にはとてもいい息抜きの仕方なのではないかなぁ、と思っています。
担当:齋藤 (ピアノでタイピング速度も急上昇?)
投稿者 beko : 22:10 | コメント (0)
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2007年2月16日
Snow on board on snow

snowy greetings from Aizu. The winter is mightly back with many snow and good chances to ride a hill with your snowboard or have fun. This is Alicia and me and we got some nice experience with riding a hoop in a icecube. That’s fun and we have enjoyed it a lot of time.
Aizu-Wakamatsu is really strange without snow during the wintertime. You can see much preparations for heavy snow everywhere. Also you can see some preparations for the plants, i call it “Bondage-gardens”.
On the other hand, with the heavy snow outside, the office seems to us more snugly since a couple of days. Our projects are growing up and we had a nice motion-capture-shooting with a professional cute fashion model at Wednesday. Sometimes it is a little bit hard, cause the most of time is needed for troubleshooting, if you are entering a new unknown topic. But it grows up and becomes good. We have to learn a lot and we’ll give our best.
I’m looking forward to my next snowboarding.
Stay in touch and tough,
Moritz
投稿者 admin : 10:24 | コメント (0)
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2007年2月14日
ライブラリ
しかし、同じようなコードを毎回記述 (あるいはコピー&ペースト) するのは退屈で手間がかかる上に、ミスの発生原因にもなりがち。
そのため、こうしたロジックは色々な場面で使いまわせるように「部品」化され、ライブラリ と呼ばれるソフトウェア資源として蓄積されます。
ライブラリの作成には、アプリケーション作成のそれとは少し異なる設計・実装技術が必要とされます。
アプリケーションは対象となるプラットフォーム (環境) で正しく動作すればそれで良いので、保守性を妨げない程度であれば、「特化」した設計が許容 (あるいは推奨) されます。
これに対し、ライブラリは様々なプラットフォーム上で (差異なく) 動作することが求められるため、汎用的かつ柔軟に設計・実装されることが重要となります。
しかしその一方で、ライブラリに含まれるロジックは頻繁に使用されるため、パフォーマンス (実行効率) においても高い性能を要求されます。
ライブラリ開発は、高いスキルが必要な割に、地味で評価されにくい (単体では動作しないため) 仕事であり、多くのプログラマがこれを敬遠する傾向があるようです。
しかし、逆に考えれば、ライブラリ開発こそがプログラマとしての腕の見所・見せ所だったりするわけで……。
担当: 成田 (趣味は車輪の再発明)
投稿者 beko : 20:00 | コメント (1)
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